很多朋友最近都在吵一个事儿,就是现在的游戏角色,怎么越做越丑了?
一个个政治正确糊脸,要么就是奇形怪状,反正就是不让你好好对着屏幕舔。
于是乎,怀旧党们纷纷拿出20年前的蒂法、不知火舞,痛心疾首,说经典永流传,人心不古,业界药丸。
每次看到这种论调,我都想笑。
朋友们,有没有一种可能,你怀念的不是那个“美”的时代,而是那个“美”很便宜的时代?你愤怒的也不是现在的角色“丑”,而是现在的“美”需要你用肝和钱包分期付款了?
说白了,游戏角色的审美变迁,从来不是一个艺术问题,甚至不是一个政治问题。
它是一个纯粹的,冷冰冰的,刻在Excel表格里的,商业模式问题。
你以为你在第五层讨论审美和文化,其实厂商在地下室盘算着怎么让你为不同的XP心甘情愿地掏出三份钱。
这事儿,就跟百年前的人争论“满族到底有没有美女”一样,属于鸡同鸭讲。
你拿着王敏彤、珍妃的照片说你看这多古典多温婉,人家直接掏出多尔衮他妈阿巴亥的画像说这才叫大气磅礴。
你们说的都对,但你们说的压根不是一回事儿。
因为不同时代,不同场景下,“美”这个东西,它的功能,它的KPI,完全不一样。
一、单机时代的“封面逻辑”:美是一发入魂的营销炸弹
我们先回到那个被无数人奉为圭臬的“黄金时代”,那个单机游戏还是主流的年代。
那时候的游戏公司,商业模式简单粗暴——卖拷贝。
一个游戏,60美刀,一手交钱,一手交货,买定离手,咱俩两清。
在这种模式下,“美”的KPI是什么?
是让你在路过软件店时,在0.5秒内被货架上的封面击中,然后产生一种“卧槽这游戏看起来牛逼”的冲动,最终完成购买。
所以,那个时代的角色设计,追求的是什么?是最大公约数的惊艳,是符号化的冲击力。
劳拉·克劳馥的三角形胸部,在当年技术力有限的情况下,就是一个简单粗暴的视觉奇观。春丽的大腿,蒂法的身材,都是在用最直接的方式告诉你:我们的游戏里有你看想看的东西,快来买。
她们就像清末宫廷里的珍妃,王敏彤,她们的美是写在脸上的,是用来给皇帝、给整个贵族圈子看的“门面”。她们的存在,本身就是一种价值宣告。这种美,是“一见钟情”式的,它的目的就是在最短时间内捕获你的注意力。
厂商需要一个能上杂志封面,能印在海报上,能让所有青春期男生都挪不开眼睛的“营销女神”。
所以你会发现,那个时代的美女角色,人设相对单薄。她们很“美”,但美的很像一个完美的商品。她们不需要复杂的背景故事,不需要在后续的运营中持续产生价值。
她们的使命,在游戏被买回家的那一刻,就已经完成了一大半。
剩下的,就是让你在游戏里体验这种“美”,然后跟朋友吹牛逼,安利更多人来买。
这种商业模式下的美,本质是一种营销工具,是一次性的高光。
它必须惊艳,必须有辨识度,必须符合当时最主流的审美。
就像一部电影,海报上必须是最大牌的明星脸。
讲白了,不就是那点事儿么。
二、服务型游戏的“后宫逻辑”:美是持续收割的韭菜镰刀
好了,时代变了。
现在是什么时代?是服务型游戏的时代,是Free to Play,是GaaS(Game as a Service)的时代。
游戏的商业模式,从“卖拷贝”变成了“卖服务”,或者说得更直白点,是“卖时间”和“卖体验”。
游戏本体免费送给你,但进去之后,处处是消费点,月卡、季票、通行证、皮肤、角色卡池……这是一个无底洞。
在这种模式下,你觉得厂商还会用20年前那种“一见钟情”的逻辑来设计角色吗?
开什么玩笑。
一见钟情是卖拷贝的玩法,持续运营的玩法,叫“后宫养成”。
你想象一下,假如你是一个运营后宫的皇帝,你会希望后宫里只有一个美若天仙、但性格单一的皇后吗?
当然不。
一个健康的后宫(我是说,从统治者角度),需要有温婉的、泼辣的、知性的、呆萌的、性感的、英气的……各种各样的妃子。
因为这样,你才能保证,无论皇帝今天是什么心情,想体验哪种感觉,后宫里总有一款能满足你。
这,就是服务型游戏的角色设计逻辑。
它不再追求一个“最大公约数”的完美女神。因为完美的女神,你抽到一个就毕业了,后续的消费动力就没了。这对厂商来说是灾难。
厂商要的,是一个“美的矩阵”。
他们会把“美”的元素拆分,然后排列组合,精准地投喂给不同XP的玩家。
你喜欢御姐?好,给你一个黑丝长腿、眼神凌厉的女王。
你喜欢萝莉?好,给你一个粉毛双马尾、说话带叠词的小可爱。
你喜欢中性风?好,给你一个雌雄莫辨、帅到飞起的酷姐姐。
甚至你觉得丑的那些角色,什么肌肉女、黑皮精灵、奇形怪状的非人角色……你信不信,在另一个小众圈子里,就有人好这一口,愿意为她氪个648。
我反正是看懂了。
这就像满族历史里,不止有王敏彤这种符合中原审美的古典闺秀,还有韫娱那种懂书画的文艺才女,更有阿巴亥那种12岁嫁给努尔哈赤、生下多尔衮的草原大妃。她们的美,服务于不同的“功能”——有的是联姻,有的是宫斗,有的是稳定部落。
现在的游戏角色也是一样。每个角色都是一个商业项目,她们承担着不同的KPI。
有的负责拉新,用大众化的美吸引新玩家入坑。
有的负责固粉,用独特的魅力套牢核心用户。
有的负责破圈,用争议性的设计引发社区讨论,制造热度。
所谓的“角色越做越丑”,本质上是厂商不再服务于你单一的审美,而是试图用一个庞大的、多元化的“审美后宫”,去覆盖尽可能多的用户群体,然后对他们进行持续的、精细化的价值收割。
(插一句,我不是说所有新角色都好,很多纯粹就是设计师没活儿了硬凑的,但底层的商业逻辑绝对是这个。)
你以为厂商在搞政治正确?不,他们只是在搞市场细分。
你看着一个角色说“丑”,厂商看着后台数据说“这个XP的用户群体付费率很高”。
这,真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
三、情绪的生意:从“让你爽”到“让你吵”
更进一步说,角色审美的变迁,还反映了游戏内容产业一个更深层的变化。
那就是,注意力的争夺,已经比游戏本身的品质更重要了。
在单机时代,游戏的宣传周期是有限的,发售前炒一波热度,发售后靠口碑发酵。
但在网游和手游时代,运营是持续的,游戏需要一直有热度,一直有话题。
怎么制造话题?
和谐美满合家欢是造不出话题的。
只有冲突、对立、争吵,才能源源不断地产生流量。
于是,“角色美丑”就成了一个绝佳的战场。
厂商故意设计一些有争议的角色,然后看着玩家社区自己分裂成两派,互相攻击,吵得天翻地覆。
“原教旨主义审美党”大战“多元化XP党”。
“怀古玩家”大战“新生代玩家”。
“强度党”大战“颜值党”。
……
吵得越凶,流量越高,游戏的热度就越出圈。无数吃瓜群众被吸引进来,一看,哦,原来是这款游戏啊,免费的,那下个玩玩?
你看,流量这不就来了么?
厂商就像一个高明的拱火大师,轻轻丢下一个火星,然后看着整个玩家社群自己燃烧起来,为游戏持续供暖。
这套玩法,简直是无本万利。
你以为你在捍卫你的审美?你在为你的热爱而战?
别傻了。
你只是厂商Excel表格里一个可以被利用的“活跃用户数据”,你的每一次愤怒,每一次争吵,都可能在为厂商的kpi添砖加瓦。
所以,朋友们,别再纠结于现在游戏角色是美是丑了。
这早就不是一个单纯的审美问题。
当你还在用“好不好看”来评价一个角色时,厂商已经在用“能不能带货”、“能不能引发讨论”、“能不能转化成流水”这些冰冷的商业指标来设计她了。
你怀念的那个“众神时代”,本质上是“卖方市场”的时代,厂商用一个标准化的“美”来引领你。
而现在这个“群魔乱舞”的时代,本质上是“买方市场”极度细分的时代,厂商用无数个差异化的“钩子”,来钓不同水域的鱼。
你觉得水浑了,鱼丑了。
但对于渔夫来说——
只要能钓上鱼,黑猫白猫,又有什么区别呢?是不是这个道理?
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